상해'나이크 01'은 소비자와의 거리를 어떻게 끌어들일까?
신개념을 내놓든 새로운 과학 기술을 개발하든 나이키는 결코 저조할 수 없다.
지난 한 해 동안 나이크는 전 세계에서 비교적 큰 혁신적인 시도를 하고, 나이크 상하이 001 (상하이) 개념점은 그중의 중두신이라고 할 것이다.
'상해 001'은 나이커가 전 세계에서 가장 먼저 개설한 두 집 (다른 한 집 뉴욕) 타이틀 과학 기술 성능의 기함 상점이다.
나이크 측에 따르면 2018년 말까지 면적 3822 제곱미터의 플래그숍이 위신에 노출된 폭로량은 8500만건에 달해 매일 방문객이 3만명 (인터넷 레드 카드 승지)에 달했다. ‘핵심 미드필드 ’(1개 상점 내의 교호 게임구 및 제품 체험구, 소비자는 적외선 감응 을 통해 다양한 도전, 운동화 성능 테스트)이 하루 4천번, 영업액이 개업 전 목표 1.6배에 달한다.
그러나 Accept & Proced 팀이 봤을 때 (영국의 창의기관이자 나이크의 파트너) 가 현재로서는 현재로서는 불가능한 마케팅 목표를 지키는 것은 최소한 상하이 01 이 가게는 이런 모습이다.
시간시계는 1996년으로 돌아와 나이키성 (Niketowns) 이라는 제목으로 한 항구를 열었다.
그러나 당시의 나이키의 몇몇 방법은 부정적인 평론을 가져왔다. 예를 들어 방적 설비의 사용과 과거 전통의 소매 방식이었고, 그때의 나이키는 한마음 한뜻 유행문화의 선구가 되어야 했지만'나이키성'은 결국 암담하다.
현재 나이크 팀은 이 게임의 더 모험적인 게임을 계속 시작하겠다고 밝혔다. "상해 01"은 사용자의 휴대전화 설비를 통해 브랜드와 개인의 연락을 최대한 구축해야 한다고 말했다.
Accept & Proced ’ s 창시자 데이비드 존 스턴 (David Johnson) 은 앞으로 5년간 중국 소비시장 전망을 예측했다.
그는 다른 매장에 적용되는 매출 기준이 여기에서는 통하지 않을 것이라고 말했다.
‘상해 01 ’은 소비자의 실제 상황에 따라 끊임없이 호응하고 단속적으로 조절할 수 있으며, 또한, 나이크 당대 및 미래의 상점 공간 구상과 디자인에 큰 영향을 미쳤다.
나이크는 현재 여전히 세계 최초 스포츠 브랜드의 패주 지위를 위해 자신들의 많은 경쟁자들에게 끊임없이 항격하고 있다.
2018년 6월 나이커는 4분기 매수 총액이 98억 달러로 비례적으로 13% 성장했다고 발표했다.
이 성적은 나이크 회사 내부에서 단 사이의 디지털화 변형에 따른 것이다.
그렇다면 소매 패주의 지위를 지키기 위해 나이키는 어떤 노력을 기울였을까?
우선 내키는 자신의 다양한 혁신 발명, 조류, 심도 있는 제품들을 위해 최선을 다하고 있다.
상하상하01 일부 연신내내나이나이나이나이나이나이나이나이나이인인인인인인년년미랜국제가구전시의 창의에, 당시나이그램은 연연연연연한 온라인 실내설비시설을 전시, 이 시리즈작품은 "율동어떻게 새로운 교류언어를 창조창조하고 새로운 디자인 창의아이디어와 인인내그램을 파생해 응응응응응응응응응응응응응응닐랜랜랜랜랜랜랜랜랜랜랜스전시전시전시된 새로운 실내실내시설시설을 어떻게 창조할 것인것인데, 이 작품은"율동어떻게 새로운 교류언어를 어떻게 창조언어를 창조하고, 새로운 디자인 창의창조아이디어를 창조아이디어와 인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인인실정 상태를 잃고 일부 체온을 조절하고 경련을 예방할 수 있다.
상하이 01 (上海) 의 주요 설계 이념은 유동성이다.
매장 내에서 넓은 스크린을 볼 수 있다. 앞에 놓인 것은 혁신 디자인의 제품이고, 화면에는 이 제품들이 창작된 광경으로, 모든 창조적인 디자인은 나이크의 연구 실험실에서 완성된다.
그 다음으로 가게 안에는 독립 주제를 갖춘 전시 구역이 아니라 냉랭한 상품이 아니다.
이에 따라 방문객들은 매장 내에서 정보 및 휴대전화 설비를 사용할 때, 상점은 나이크 자신과 다른 방문객과 연락을 어떻게 하는지 쉽게 살펴볼 수 있다.
이곳은 박물관도 있고 클럽의 속성이 있고 다른 사람들과 맞닿을 수 있다고 생각한다.
당신이 혼자 돌아다니거나 짝짓기나 놀러 와도 이곳에서 자신이 좋아하는 물건과 소속의 군체를 찾을 수 있고 쇼핑 사교는 틀림없다.
Accept & Proced 기관의 기획 프로젝트는 릴리 프레처 (Lily Fletcher) 가 솔직하게 말했다.
마지막으로 가장 중요한 점, 나이크는 다양한 형식의 개인화 정제 서비스를 제공했다.
‘ 소비자와 브랜드의 연통성 이념을 바탕으로 나이커는 ‘ 소비자 즉 창조자 ’ 에 집중하고 있다. ‘ 플레처는 상점 꼭대기에 있는 전문가 스튜디오에 대해 말했다.
이 판자에 ‘나이키 아이디열 ’(나이키 아래 apppp) 회원이 신발을 고르고 직접 신발의 개성 정제에 참여할 수 있는 과정에서 2000년, 나이키 아이디를 개설했다. ‘Nike ID ’ 서비스 (소비자 온라인에 개성화된 제품)를 개설했으며, 인내키의 디자인팀과 직접 참여한 제품은 ‘Nike ID ’의 업그레이드 버전이라고 할 수 있다.
나이크는 혁신에 전념해 소비자와 브랜드의 창의력에 힘입어 스포트라이트 아래에 밝힌 것으로 다시 한번 밝힌 바 있다.
매장 안쪽에 들어서면 거대한 중정은 디지털 구동과 동작 감응 기능을 갖춘'핵심 미드필드'와 일부 제품 화물 및 디지털화 훈련과정, 2019년 초에는 스크린 블록 (스크린 벽이 될 수도 있고, 스크린바닥이 될 수도 있고, 이 화면에는 신발의 발의 각종 데이터 정보를 볼 수 있다.
이외에도 즉시 결제 영역을 설립하고 나이키의 전 채널 소매 이념을 선보일 예정이다.
나이키 버전의 ‘클릭 인터페이스 ’는 소비자 온라인 앱을 통해 예약 특정 제품을 클릭해 가게 후 매장을 스캔하면 캐비닛을 통해 직접 결제할 수 있다.
상점 전체의 많은 지역에서 소비자들은 모두 app 을 사용하여 즉시 결제할 수 있으며, 내크가 제창한 율동적인 분위기에 완전히 부합된다.
나이키의 개성 정제는 제품뿐만 아니라 매장 체험 (그중에서도 스태프들에게 도움을 주지 않는 상황에서 소비자의 소비 리듬에 따라 점포 내의 일상 관리)를 잘 하는 것으로 알려져 있다.
2018년 7월 나이키의 첫 번째 니키 라이브 낙지 로스앤젤레스, Nike by 멜라se, 이 개념점은 나이크에서 제공되는 실시간 현지화 비즈니스 데이터를 통해 상품의 종류와 재고를 교준할 수 있다.
요한스턴이 언급한 나이크가 더 큰 계획의 일부인 브랜드의 주선을 더 넓은 지능과 동적 정보 매트릭스를 연장하는 것이다.
지능과 동적 정보 행렬은 인류 세계가 넓고 빠른 발전 불가결한 일부, 미래의 지혜도시와 사물 네트워크 환경에서 물체, 장비, 현실 환경 모두 상호 교류를 실현할 수 있다. 스포츠업계의 중요성은 다른 어떤 업종보다 높기 때문이다. 이런 교호성과 없는 추적 정보는 최근 몇 년 대열의'자기양화'를 가속화하는 사례: 개인의 건강 차원에서도 유전자 차원의 데이터를 통해 자신의 경쟁 우세를 분석하는 것이 중요하다.
생물학, 스마트 설비와 운동분석학이 발전함에 따라 브랜드 측은 개인 건강 관리자 역할을 해야 한다. 소비자 현지화의 스타일을 분석하는 것만으로도 원활하지 않다. 더 긴밀한 방식을 통해 소비자들의 건강 목표를 실현할 필요가 있다.
무엇보다 안드마 (Under Armour)는 2016년 연구 개발과 헬스박스 지능 건강 세트를 선보이며 스마트 팔찌, 체지저울과 심솔한 세가지 제품을 포함해 모든 설비가 휴대전화 앱과 연결되어 있다.
이 스마트 세트는 원래 선수들을 위한 디자인이었는데, 그 기능성은 다소 감축될 수 있다 (이 세트는 사용자가 안드마의 매장에 들어서면 자동으로 신분을 인식할 수 있는 데다 매장 직원들이 사용자 사정에 따라 특정 설비를 추천하는 데 도움이 된다.
요즘 이 스마트 정보는 운동생활에 봉사하는 대환경 아래에서 나이크의 혁신가와 나이크 자동 스트랩 슈즈'Hyperadapt'에 대한 연락이 불가피하다.
이 운동화는 발에 발을 붙이고 뒤꿈치의 조명이 밝아지고 이어 당신의 족형과 활동이 느껴지면서 즉시 보조를 맞추게 된다.
천화난락의 광고 홍보는 나이키의 일관적인 작풍으로 인내키는 이 신발의 묘사에 대해 자연히 인색하지 않다. 로봇처럼 자동벨트 운동화 형식으로 신혁명을 일으킨다.
이 운동화의 초세는 천가로 720달러에 이른다. 하지만, 2019년 봄, 차세대'하이페라대pt'이 곧 출시될 예정이며, 가격은 초대보다 가까운 반쯤 낮춰 판매가 350달러다.
"나이크는 이미 깨달았고 제품 혁신과 소비자체험 사이에는 뚜렷한 경계선을 그려야 한다는 것을 깨달았다"며 "상점 안에 더 많은 요소를 가입하고 소비자들이 가게 안에 들어선 후, 이러한 요소들은 어떤 방식으로 가상과 현실을 더 잘 느끼게 하고, 개인의 정보를 전달할 수 있다.
6개월 후에 우리는 가게 안의 이 화면을 꽃모양으로 놀 수 있다.
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